Игровой клан
Игровой клан — вид сообщества, группа людей, играющих в многопользовательскую игру в одной команде. В сетевых играх используются названия «клан» или «гильдия», а в играх с «живым» взаимодействием игроков — «команда», но самое распространённое название — «клан»[1]. Иногда встречается название «альянс»[2].
Киберспортивный матч (кланвар) между двумя кланами Counter-Strike 1.6 на CeBit 2006
Игровой клан — один из видов социальной деятельности в онлайн-играх. Игровые кланы представляют собой модель социальных отношений в реальной жизни[3].
ОписаниеПравить
Кланы в процессе какой-либо игры создаются на основе знакомств игроков друг с другом. Первоначальное ядро обычно состоит из нескольких человек. Вождём клана становится лидер этого ядра. Если клан впоследствии разрастается до сотен игроков, никто не оспаривает сложившуюся систему власти. Переизбрание вождя не проводится. Основные решения принимает вождь клана. Ресурсы внутри клана перераспределяются свободно. По мнению главного редактора журнала «Лучшие компьютерные игры» Ричарда П. Смита (Андрея Ленского), в кланах царит игровой коммунизм и подобие семейных отношений. При попытке объединения кланов часто возникают конфликты между вождями по поводу лидерства в новом союзе, поэтому кланы редко идут на постоянный союз, но охотно объединяются для достижения временных целей. Клан как вид сообщества отвергает формальные взаимоотношения в пользу личных и сложившихся в силу традиций, что отличает его от государственного механизма[1]. Попытка клана доминировать в игре может встретить скоординированное сопротивление остальных кланов, что делает маловероятной абсолютную диктатуру одного клана[4].
В некоторых играх кланы классифицируют по профессиональной сфере: боевые кланы, торговые кланы и ремесленные кланы. В других играх возможно совмещение профессиональных функций в одном клане. Автор журнала «Лучшие компьютерные игры» Алексей Шуньков (Stager) предлагает классифицировать кланы по их целям: одни играют для удовольствия, другие — на результат[5]. Для успешного функционирования клановой системы игра должна иметь признаки и возможности реального конфликта (отбирание ресурсов у проигравшей стороны, расширение территории победителей)[6]. Вероятным направлением развития клановой системы называют ведение в играх организованной войны — войны, которая ведётся в соответствии с планом и под командой (как в реальности) или ролевой стратегии с вождением групп[6]. Также предлагают создавать объединения с чёткой игровой функцией (шериф и стража, барон с дружиной, шайка разбойников), для вступления в такие кланы надо будет не договариваться с вождём, а регулярно производить определённые сюжетные действия по функции игрового объединения (поимка преступников, защита замка, грабёж)[7].
Клановое движение имеет свои достоинства и недостатки. С одной стороны, складываются сильные и сплочённые команды, с другой — в играх с развитой клановой системой игрокам-одиночкам очень тяжело выжить без присоединения к клану[2].
По наблюдению журнала «Лучшие компьютерные игры», среди российских игроков принято сохранять национальную самоидентификацию, в то время как, к примеру, испанцы больше внимания уделяют отыгрыванию реалий вымышленных миров[8]. В контексте отыгрывания рассматривает организацию кланов в RPG и научный сотрудник НИО «Информкультура» Т. Н. Суханова[3]. По мнению Ричарда П. Смита, некоторые кланы имеют внеигровой характер: целями в мире игры в таких случаях являются увеличение своей численности, усиление бойцов и манчкинизм — подобные действия не несут ролевой нагрузки (отсутствуют чёткие игровые функции), название и атрибутика кланов не связана с игровыми реалиями[6][9].
Существуют кланы, одновременно функционирующие в нескольких играх (например, SK-Gaming с подразделениями в 12 играх и Natus Vincere с подразделениями в 14 играх).
Самым успешным игровым кланом в мире называют SK Gaming[10]. Это первый игровой клан, который стал подписывать контракты с игроками, наподобие футбольных клубов[11]. Также он стал первым игровым кланом, продавшим игрока Ола «element» Моум (Ola Moum) другому клану (Team NoA) в 2004 г[12].
В апреле 2006 года семь известных киберспортивных организаций 4 Kings (Великобритания), Made in Brazil (Бразилия), MouseSports (Германия), Team 3D (США), Fnatic (Великобритания), Ninjas in Pyjamas (Швеция) и SK Gaming (Германия) создали ассоциацию G7 Teams[13].
Авторы статьи «Исследование потребительских предпочтений пользователей многопользовательских компьютерных игр на основе применения пассионарной теории этногенеза Л. Н. Гумилёва» В. Бондаренко и М. Попов выделяют следующие причины возникновения игровых кланов (также: союзов, корпораций или альянсов):
- Рациональный — для коллективного противостояния более мощным объединениям и союзам. Встречается в виртуальных мирах многопользовательских онлайн-игр в жанре стратегии (My Lands, Clash of Kings, Clash of Clans).
- Утилитарный — для получения дополнительной бонусов в результате коллективной игры. Встречается в World of Warcraft и Aion.
- Психологический — для реализации социальной потребности игроков быть членами коллектива и опираться на авторитет. Формируются вокруг популярных киберспортсменов или знаменитых стримеров (танковая академия Джова).
- Временный — создаются для выполнения определённых, конкретных задач, после чего распадаются. Встречаются в различных играх: рейды в World of Warcraft, союзы (не путать с кланами) в My Lands и динамические отряды в World of Tanks.
Для создателей онлайн-игр кланы предоставляют следующие возможности:
- Расширение ассортимента виртуальных благ благодаря появлению товаров и услуг коллективного пользования как для руководителей кланов, так и для всего клана в целом (например, в многопользовательской компьютерной игре My Lands существует возможность приобрести клановый замок).
- Удовлетворение социальных и психологических потребностей игроков быть частью команды.
- Увеличение потребления виртуальных благ за счёт совершенствования ассортимента игры[14].
Внутри кланов (другое название — гильдии) многопользовательских ролевых онлайн-игр существует своя иерархия: мастер — создатель клана, выполняющий функцию управления; маршал — заместитель мастера, имеющий также право принимать или исключать игроков из клана, и офицеры клана — самые опытные игроки, которые следят за порядком, организовывают прохождение квестов и ищут новых участников для клана. Численность кланов колеблется от 8-10 до нескольких сотен игроков. Внутри кланов формируются социальные структуры со своим этикетом, правилами поведения и даже системой речевых кодов[15].